Acciones y Efectos(22-32)

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Mensaje  Sanexor el Jue Nov 24, 2011 6:31 pm

  1. Todo ataque o defensa debe ser bien explicado, con palabras fáciles de entender, y si hay difíciles en el mismo turno explicar que significan esas palabras, para que así tu oponente pueda entender perfectamente lo que hiciste. Tu enunciado debe dar a conocer de forma clara que acciones deseas realizar y debe poseer una lógica basada en tu ficha de propiedades.
  2. Los ataques y defensas solo pueden ser escritos por la persona que posee el turno. Si Juan tiene el turno solo a él le corresponde realizar acciones (ataques/defensas). Su adversario no puede escribir sus acciones mientras sea el turno de Juan.
  3. Todas los efectos de un ataque o una defensa se mencionaran en el turno, si después de el turno, quieres agregarle cosas a tu defensa o ataque, y tu defensa o ataque no son de campo (ataques o defensas de campo) no podrás cambiar sus propiedades o efectos. Eusebio lanzo una bola de agua con el objetivo de golpear el pecho de su adversario. Eusebio termino su turno. Su oponente se movió y esquivo el ataque, no utilizo manipulación para deshacerse del ataque. En el nuevo turno de Eusebio, Eusebio no puede agregar o decir que ahora su ataque persigue, debido a que su ataque no era de campo en un inicio, y no menciono nunca cuando creo el ataque, que este persiguiera.
  4. Al lanzar un ataque, tienes que decir que sucede si el enemigo es tocado por ese ataque , ya que si impactas ese ataque, luego podrás inventar consecuencias en tu otro turno, no debe ser así, en el mismo turno debes decir el ataque y que hace . Debes de describir claramente los efectos del ataque sin caer en el error de manipulación .
  5. Un ataque o defensa de campo, es aquella que desde su creación, se predispone para que siga realizando un efecto determinado a lo largo de la batalla. Para especificar que tu ataque es de campo, tiene que haber un elemento en tu enunciado que diga que es duradero, y que no desaparece. En la regla siguiente veremos un ejemplo de ataque de campo.
  6. Los ataques o defensas se pueden dejar en el campo más de un turno, la única forma de modificar un ataque después de haberlo lanzado, es que lo dejes en el campo y tu enemigo no lo elimine, entonces cuando sea tu turno podrás modificarlo en base a las propiedades del ataque o la naturaleza del ataque. Si Pepe lanzo una bola de agua que persigue si es esquivada (ataque de campo) y su oponente murillo lo esquiva, en el turno de pepe, el efecto de la bola de agua se retoma, pero pepe la cambia a una bola de trueno mágicamente. este ejemplo es de algo erróneo, ya que en un principio la naturaleza del ataque era agua por así decirlo, y fue cambiado bruscamente a trueno. Sin embargo, pepe puede ahora hacer que esa bola de agua se divida, para así tener muchas bolas pequeñas de agua en el campo, persiguiendo a su enemigo. Se necesita lógica para poder cambiar un ataque de campo, no pueden hacer cambios drásticos que no tienen que ver nada con la naturaleza del ataque original. Se necesita tener un medio Lógico y Predispuesto para poder controlar y/o modificar las técnicas de campo.
  7. En Blast, no hay factor sorpresa, no puedes lanzar algo sin decir que hace o cual es su propósito. En caso de que se realice una acción sin describir los efectos que esta ocasiona al impactar o estar en el campo, simplemente se deduce que la persona que realizo la acción gasto la energía para lanzar algo que no es capaz de hacer ningún daño.
  8. Si se utilizan ataques o defensas basados en ciencia, tienes que explicar bien, con el objetivo de que tú enemigo sepa lo que estás haciendo. No es fácil utilizar el concepto de cr en Blast, ya que no todos somos científicos. Al utilizar términos como compuestos químicos o reacciones, debes explicar detalladamente lo que hace la reacción, que efectos tiene o en otras palabras lo que sea necesario para que cualquier usuario de Blast entienda.
  9. No puedes saber que hacen los ataques de tu oponente aunque los leas, en el ámbito de personajes, tu personaje no sabe que le están lanzando, al menos que sea obvio. Se debe utilizar lógica para saber la naturaleza de los ataques del enemigo, y siempre es importante recalcarlo en tus turnos. Debido a que si no sabes que te ataca, tampoco sabrás como contrarrestarlo. Ejemplo : si yo te lanzo una flecha invisible, y tu simplemente la esquivas, estas muerto. Explicación : Digamos que es una flecha de cristal la cual mediante métodos mentales hago invisible. Tu personaje no puede simplemente esquivar algo que no sabe que existe. En cambio, si al yo lanzar la flecha, tu sentido arácnido se activa y te dice que estas en peligro y debes esquivar, es un método efectivo (siempre y cuando tengas sentido arácnido como Spiderman). Otra forma es sentir que hay un cambio brusco e el movimiento del viento , debido a que la flecha choca con el mismo, por lo cal decides esquiva hacia algún lado favorable. En fin , debes de idear un mecanismo para saber cómo defenderte. Si alguien, en una batalla, se defiende porque si, se pude considerar el ataque del cual intento defenderse como un HIT.
  10. Queda prohibido terminantemente en Blast que se realicen acciones para modificar alguna de las reglas de esta guía. Ejemplo Pepe posee la propiedad de obtener cualquier objeto, realiza una acción para obtener la guía de Blast, y hace que la regla 53 sea, pepe gana todos los combates. PROHIBIDO.
  11. Si no terminas de escribir tus explicaciones en un párrafo, tranquilo, puedes tomarte los párrafos que quieras para explicar bien tus ataques y defensas. Cabe destacar que si no puedes mantenerte en la batalla por problemas de la vida cotidiana, o algún problema en general, en vida y tiempo real es mejor que acuerdes con tu contrincante el dejar la batalla para otro día.
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